最近工作需要,大量的Qt绘图,看到一篇不错的Qt绘图机制介绍:吉米呦的博客,在这里给大家分享。同时,Qt自带的很多Example也是很好的学习资料,基本能够满足你绝大多数需求。

Qt Graphics模块用于显示二维的图形图像,所以三维的事情就不要找它了,应该去找Qt的OpenGL模块。主要由三部分组成,分别是 View, Scene, Item

QGraphicsView负责窗口显示,它继承自QWidget,因此是一个标准的Qt窗口类,Qt窗口类一般的操作QGraphicsView都支持。QGraphicsScene是一个视图,它不能够单独存在,必须关联到至少一个QGraphicsView。这两者的关系就和MVO架构中的文档和视图的关系类似,View是视图,负责显示;Scene是文档,负责存储数据。所以从这个角度出发,我们可以这样认为,一个Scene可以关联到多个View,就好比一份数据可以有多个视图去查看它一样。

Item则是具体要显示的东西。最基本的Qt类就是 QGraphicsItem,一般如果要显示自定义的形状通常的做法是继承自QGraphicsItem,然后去实现它的两个纯虚函数boundingRectpaint,它们的形式化申明如下:

virtual QRectF boundingRect () const = 0;
virtual void paint ( QPainter * painter, const QStyleOptionGraphicsItem * option, QWidget * widget = 0 ) = 0;

boundingRect就是返回该Item的包围盒,用于Graphics内部的碰撞检测以及选取等计算。paint则是用于Item的重绘。

除最基本的QGraphicsItem之外,Qt还定义了若干基本形状的Item,例如QGraphicsEllipseItem、QGraphicsLineItem、QGraphicsRectItem等等,具体可查Qt文档。如果想要绘制的Item形状和这些基本类型接近,不妨直接继承自这些类,然后在paint函数中稍加修改。

Qt之所以提供Graphics模块是为了对二维图形编程方面提供基本的常用的平台功能支持,例如拖动、选择、旋转、动画、缩放、碰撞检测等等。这些功能,简言之,如果我们要用,是不必像在MFC上那样大费周折的,Qt Graphics提供了很好的操作接口。例如,要使得Item能够被选择,只需要设置它的Flag: setFlag(QGraphicsItem::ItemIsMovable); 即可。移动、是否能获取焦点等都类似。

Qt默认情况下,对于选中的Item,如果你是继承自特殊形状的子类,则会在Item的包围框上显示虚框。若要去掉该虚框,则在paint函数中加入如下代码:

QStyleOptionGraphicsItem op(*option ); 
op.state = QStyle::State_None;

然后调用父类的paint函数时,将op作为option传入即可。如果要使得选中的Item呈现不同的状态(颜色、大小等)也是在paint函数中加以修改。

QGraphicsView和QGraphicsScene以及QGraphicsItem都能够接受鼠标、键盘事件,那他们的关系又是如何呢?首先从消息流来看,先是View,然后是Scene,最后是Item。任何阶段若节流事件,则下一层就不会再接受到事件了。对于QGraphicsView和QGraphicsScene,我们应该在哪里处理鼠标或者键盘事件呢?其实两者都是可以的,具体看需求。联系之前所说的文档视图关系可以知道,若应用程序中只有一个View和一个Scene,那么其实在哪里实现都无所谓;当时如果一个Scene对应了多个View,则就有区别了。如果具体到一个视图的操作,应该在View类中实现;如果是Scene需要统一进行处理的,那么就应该在Scene中实现。

Scene更新的时候,尽可能将更新范围限制在最小内,毕竟update全局的话需要消耗较多的资源,尤其是显示内容比较大的时候,会不流畅。

获取鼠标下面的item方法是itemAt。若在View中调用此函数,注意它的参数坐标是View中的坐标,即不需要再做任何的转化。

GraphicsScene中可以内嵌入标准的QWidget,但是其行为和正常的widget略有不同。我发现的一点是:只有真正在Scene中显示的时候,其内部控件才是真正存在的,否则ui内的指针均无效。估计是为了节约资源考虑的吧。这点切记!

QGraphicsItemAnimation可以实现一些简单的动画操作,亲测效果还是不错的,较为平滑。